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Raconter une histoire
Cours : Raconter une histoire > Chapitre 1
Leçon 2: Leçon 1 : Création de mondes- Introduction à la création de mondes
- Imaginer l’histoire d’une contrée
- Exercice 1 : Votre contrée
- Le thème d’une contrée
- Exercice 2 : Thème
- Aménagement
- Exercice 3 : Aménagement
- Concevoir des bâtiments pour une contrée
- Exercice 4 : Création des bâtiments
- Décor
- Exercice 5 : Création du décor et de la vie végétale
- Matériaux
- Exercice 6 : Matériaux
- Graphisme
- Exercice 7 : Graphisme et couleurs
- Ondes sonores
- Exercice 8 : Conception sonore
- Goût et odeur
- Exercice 9 : Concevoir un menu
- Mood board
- Exercice 10 : Mood board
Concevoir des bâtiments pour une contrée
Comment nous concevons les bâtiments d’une contrée. Copyright The Walt Disney Company.
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Transcription de la vidéo
Content de vous revoir ! Vous devriez maintenant avoir terminé
l’aménagement de votre contrée. Intéressons-nous à présent à la création des
bâtiments que l’on peut rencontrer dans une contrée. Ces bâtiments contiennent des manèges ou d’autres attractions, des restaurants, des magasins, etc. L’architecture de ces bâtiments, comme
tout le reste, doit refléter le thème et l’histoire de la contrée. L’architecture fournit aussi une trame de fond pour la contrée, les personnages qui la peuplent et leur
histoire commune. L’apparence des bâtiments jouent aussi sur l’émotionnel des visiteurs. Un bâtiment aux grandes colonnes solides, de type bâtiment gouvernemental, évoque la sécurité et la stabilité. En revanche, un bâtiment orné de nombreux
éléments pointus ou anguleux évoquera le danger. L’architecture doit aussi
se montrer fonctionnelle, stable et facile à construire. Par exemple, pour un restaurant à thème, il faut prévoir des chaises pour les clients et une cuisine fonctionnelle.
Un magasin à thème doit posséder un espace pour présenter la marchandise ainsi qu’une réserve.
Dans chaque cas, il faut qu’un grand nombre de personnes puissent s’y déplacer
confortablement. Comme nous allons le voir, l’architecture, telle qu’on la conçoit chez Imagineering, s’avère parfois inédite. Quelle est la différence entre architecture réelle et architecture de parc à thème ? Si l’architecture
d’Imagineering est différente du monde réel, c’est grâce à l’expérience
de nos designers. Avant tout, avant de penser à la construction proprement dite
et à la structure du bâtiment, nous nous penchons sur l’expérience visiteur au sein de l’espace. L’architecture, comme elle est enseignée
en école d’architectes, définit la forme finale d’un bâtiment comme la somme
de diverses considérations fonctionnelles et budgétaires. Au sein de notre
environnement, on veut parfois qu’un bâtiment ressemble
trait pour trait à une image tirée d’un film existant. Quelle que soit sa fonction,
ce bâtiment devra correspondre à cette image. Nous utilisons alors l’architecture pour
recréer une image cinématographique. Au début du processus de création de Treasure Cove, l’espace Treasure Cove, nous avons visité différentes destinations aux Caraïbes,
car nous voulions que la contrée paraisse authentique, comme enracinée dans l’archipel. Nous avons rassemblé
tous les différents styles architecturaux pour créer un
lieu imaginaire. Nous avons ensuite stylisé tous ces bâtiments, ce qui signifie
qu’ils ne sont pas parfaitement droits. Par conséquent, les architectes et
les ingénieurs impliqués doivent faire preuve d’une certaine sensibilité quant à votre
travail. Dans le cas de Cars Land, le thème du film Cars vous transporte au cœur d’une petite ville des États-Unis située sur la Route 66. Pendant 12 jours, nous avons arpenté la Route 66. Nous avons mis un point d’honneur à ne pas prendre l’autoroute pour emprunter l’ancienne route. On s’arrêtait pour s’approcher à pied des bâtiments et faire des photos en gros plan. Toutes les fenêtres, les huisseries, les briques, les motifs ont été soigneusement
reproduits pour Cars Land, au sein de Radiator Springs, où nous avons recréé à l’identique
cet endroit pour rendre l’expérience visiteur encore plus crédible. Pour résumer, les architectes conçoivent, mais les Imagineers conçoivent en respectant l’histoire et les personnages. Les Imagineers utilisent aussi des techniques de théâtre pour notre architecture. Par exemple, sur Main Street USA
à Disneyland, nous avons utilisé la technique de la perspective forcée qui donne à la rue un aspect agréable et à taille humaine. Pour ce faire, nous avons légèrement raccourci
le deuxième étage des bâtiments par rapport à leur taille normale. Le troisième étage est encore plus petit. Vous ne remarquerez peut-être pas ce détail,
mais vous sentirez la différence quand vous emprunterez Main Street. Toutefois,
comme en architecture traditionnelle, nos bâtiments se doivent d’être fonctionnels,
sûrs et à l’épreuve du temps. C’est pourquoi il existe plusieurs types d’architectes chez Imagineering. Les architectes conceptuels s’occupent des visiteurs. Ils s’assurent que l’intention créative et l’histoire s’intègrent parfaitement à l’environnement vous entoure. Les architectes de projet qui consacrent leur passion à la réalisation des bâtiments, ils font respecter les règles et jouent le rôle
de coordinateurs entre plus de 140 disciplines. Ils s’assurent que le bâtiment
tienne debout et résiste à l’épreuve du temps. Dans un parc à thème, on ne construit pas
de décors, mais de vrais bâtiments, comme des restaurants ou des manèges.
Ces derniers demandent beaucoup d’acier et une bonne ingénierie, car ils doivent
résister au moins un siècle. C’est pourquoi l’ingénierie et la conception de ces
bâtiments, l’acier et tous les systèmes à l’origine du spectacle demandent
un très gros effort. Des centaines d’intervenants du domaine de l’architecture sont impliqués. Quels défis faut-il relever pour créer des bâtiments fonctionnels ? Dans la contrée de Pandora, se trouve une boîte en acier géante de 100 pieds haut sur 200 pieds de long (30 x 60 m). À l’intérieur de cette boîte, se trouve le manège Flight of Passage. Vous ignorez complètement que cette boîte
est là, elle est parfaitement invisible, camouflée sous un assemblage de falaises,
de rochers, de montagnes suspendues, de jardins et de cascades.
Elle contraste vraiment avec l’idée qu’un architecte se fait
de la conception d’un bâtiment. C’est encore plus compliqué pour les bâtiments avec un manège, car il faut prendre en compte l’intégration de toute la technologie. Dans le cas de Treasure Cove, qui est une attraction aquatique, il faut gérer un grand volume d’eau et tous
les systèmes nécessaires au spectacle. Si vous débarrassez le bâtiment de sa façade de style caribéen,
vous verrez qu’il cache un enchevêtrement d’acier, de tubes, de pompes et de passerelles. C’est cela qui fait la complexité de la conception des parcs à thème. Pensez à tous les millions de visiteurs qui arpenteront les rues de Radiator
Springs et pénétreront dans tous les bâtiments qui devront, bien entendu, être très fonctionnels. Prenons par exemple le Flo’s V-8 Cafe. Nous voulions que Flo's soit le principal restaurant, mais dans Cars, il est
assez petit et on ne découvre jamais l’intérieur de ce bâtiment dans le
film. Nous avons donc collaboré avec nos amis de chez Pixar afin d’agrandir
le Flo's pour que nos visiteurs puissent y entrer et s’y restaurer. Flo's
faisait partie des Motorama Girls de Detroit, elle était
chanteuse dans un groupe. Nous voulions donc qu’elle ait une vitrine consacrée à son groupe
et à leurs albums. Nous avons donc collaboré avec Pixar
pour développer l’histoire. Ils ont d’ailleurs ensuite ajouté cette vitrine au deuxième film.
Il y a un plan aérien de Radiator Springs dans lequel on voit la vitrine que nous avons
ajoutée dans Cars 2 et c’est assez cool ! Vous devriez à présent avoir une
idée de la manière dont les bâtiments et l’architecture peuvent servir l’histoire et le thème
d’une contrée, tout en étant à la fois fonctionnels et pérennes. Dans l’exercice qui suit, vous devrez analyser les bâtiments de différentes contrées et imaginer l’architecture de votre contrée. Amusez-vous bien !