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Raconter une histoire
Cours : Raconter une histoire > Chapitre 1
Leçon 3: Leçon 2 : Création d’attractions- Introduction à la conception d’attraction
- Les histoires à l’origine des attractions
- Exercice 1 : Sensations fortes et histoire
- Parcours scénique
- Leçon 2 : Concept fondamental
- Blue Sky
- Exercice 3 : Blue Sky
- Scénarios
- Exercice 4 : Scénarios
- Présenter ses idées
- Exercice 5 : Présentation
- Systèmes de déplacement
- Exercice 6 : Choisissez votre système de déplacement
- Aménagement d’une attraction
- Exercice 7 : Organisation de l’aménagement sur papier
- Capacité de l’attraction
- Exercice 8 : Simulateur de parcours
- Maquettes
- Exercice 9 : Maquette
Systèmes de déplacement
Comment nous concevons les véhicules de nos attractions. Copyright The Walt Disney Company.
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Transcription de la vidéo
Une fois que la fiche de synthèse est satisfaisante,
on peut revenir au premier point de cette leçon qui abordait le mouvement de l’attraction en tant que structure de l’histoire. Ainsi, pour chaque scène de la fiche,
nous allons nous demander comment le mouvement participe à la scène. Par exemple, une
scène palpitante s’accompagne-t-elle d’un mouvement rapide ou dynamique ? Tandis qu’une scène calme et émouvante s’accompagne d’un mouvement lent et doux ? Selon les types de mouvements recherchés pour nos scènes, nous pouvons commencer à entrevoir
quel système de déplacement leur correspondra au mieux. On appelle ça l’intention créative
de notre attraction. Le mouvement est essentiel : c’est lui qui différencie une attraction d’une pièce de théâtre ou d’un film. Se déplacer dans un lieu qui existe
vraiment donne une impression de réalité. Chez Disney et Imagineering, nous aimons les sensations fortes, mais pas uniquement. Les sensations fortes doivent être au service de l’histoire. Que ce soit en bateau,
en camion, en avion, il existe de nombreuses manières de se déplacer dans une scène et elles doivent être utiles au récit. Si l’histoire nécessite une embarcation, nous avons le choix. On peut opter pour un radeau,
une bûche ou un bateau traditionnel. Si le récit contient une scène de vol dans
l’espace, on optera pour un vaisseau de type chasseur ou encore camion
spatial. Les visiteurs se déplaceront-ils à pied ? Dans les airs ? Sur l’eau ? On peut trouver une plateforme
mobile intégrée au véhicule transportant la nacelle des visiteurs qui donne
l’impression d’être secoué dans tous les sens. Dans les montagnes russes, on se
sent parfois propulsé, c’est très dynamique, on est collé au siège, ça ralentit,
ça vous pousse vers l’avant… L’essentiel, c’est le mouvement de votre corps dans l’attraction. Le mouvement est toujours conçu pour accompagner le récit. Il faut sans cesse se demander :
comment les visiteurs vont-ils vivre l’attraction ? Nous nous penchons tout particulièrement sur le type de mouvements et de sensations
véhiculés. Un jour, alors que je travaillais sur Luigi’s Rollickin’ Roadsters,
notre directeur créatif nous a dit qu’il fallait que le manège soit
vif. Toute l’équipe a commencé à cogiter. Le travail d’un ingénieur mécanique,
c’est de quantifier et de transformer les rêves en réalité. Donc lorsqu’on entend vif, on comprend la sensation, mais comment la recréer
physiquement ? Notre directeur s’est assis sur une chaise à roulettes et nous avons commencé à le pousser en lui demandant : C’est assez vif pour toi ? Ça ressemble à ça ?
[Reconstitution Zippy] On a rapidement obtenu ce mouvement très dynamique, qui tourne et vire. On cherchait à recréer l’histoire de base : je danse avec mes proches lors d’un beau mariage. Une fois que l’on connaît
les sensations qui doivent émailler une attraction à différents moments,
on cherche le système de déplacement aboutissant à ce parcours scénique. Nous avons la chance de disposer d’un éventail de systèmes de déplacement. Chez Imagineering, on en invente même de nouveaux pour servir au mieux
nos histoires. Qu’il s’agisse d’un bateau à moteur, d’un véhicule sur circuit ou d’un véhicule suspendu par des câbles ou sur un circuit aérien, chaque système de déplacement possède ses avantages et ses caractéristiques. Soarin' est une plateforme de déplacement originale développée par l’un de nos plus anciens ingénieurs mécaniques. Il s’agit d’un simulateur de vol doux et incroyablement
beau où les visiteurs décollent devant un
grand écran IMAX et font l’expérience des sensations d’un vol en deltaplane
au-dessus de plusieurs régions du monde. C’est une expérience super originale,
qui prend aux tripes, magnifique, sublime du début à la fin. Lors des discussions pour Avatar’s Flight of Passage, l’idée de monter une banshee nous paraissait fascinante dans le cadre de l’attraction. Nous avons eu recours à un système de simulation pour obtenir un résultat original permettant de
raconter l’histoire et de tenir cette promesse : vous pourrez vraiment
monter une banshee. L’attraction Pirates des Caraïbes à Shanghai s’inspire d’un récit très différent des autres expériences Pirates. Tout commence sur un bateau apparemment normal où se produisent des choses étranges. Plus l’histoire devient étrange et plus le bateau bouge bizarrement. Parfois il part
en arrière, parfois sur les côtés. Et c’est pourquoi
le timing de l’expérience était crucial. Nous devions placer les visiteurs à un endroit précis pour qu’ils regardent à un endroit précis, à différents endroits de l’attraction. Le responsable créatif voulait que le bateau soit
dirigé vers un élément scénique important durant toute la scène, ce qui n’existe pas
dans les autres attractions Pirates. Nous avons dû proposer un tout nouveau système de déplacement et c’est pourquoi l’attraction Pirates des Caraïbes de Shanghai utilise des aimants.
C’est un bateau qui flotte, mais on le dirige avec des aimants qui se
trouvent sous l’eau. Les aimants sont indépendants et peuvent tracter les extrémités du bateau dans différentes directions pour qu’il pivote à 360 degrés,
qu’il aille en avant, en arrière et sur les côtés. Le système de véhicule sur circuit
sélectionné pour Radiator Springs Racers participe à l’histoire de plusieurs façons. Il
permet d’aller très lentement, au pas, à l’intérieur du bâtiment, lorsque l’on croise les personnages, lorsque l’on veut que l’expérience se
concentre sur les personnages de la ville et non sur le
véhicule. Mais une fois que l’on quitte le bâtiment pour entrer dans la course,
le véhicule peut réaliser des manœuvres à grande vitesse. Deux véhicules font la course côte à côte et à la fin, l’un des deux gagne. Nous n’avions jamais conçu une telle attraction, nous avons donc dû modifier un système de
déplacement pour obtenir ce résultat. Nous avons ainsi créé une attraction
à interrupteur qui contrôle les véhicules pendant la course de manière
aléatoire pour ne jamais savoir qui sera le vainqueur. Ça aussi c’était
tout nouveau. C’est un beau mariage de sensations fortes
quand il le faut et de promenade tranquille et relaxante quand il le faut. Dans l’exercice qui suit, vous allez voir les systèmes de déplacement et choisir lequel servira au mieux l’histoire de votre attraction.