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Vérins

Concevoir les muscles d’un personnage. Copyright The Walt Disney Company.

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Transcription de la vidéo

Une fois que l’armature du personnage peut effectuer toutes les fonctions nécessaires pour le rendre crédible, il faut lui ajouter des vérins pour qu’il bouge. Les vérins sont les moteurs et les pistons qui font bouger le personnage, ce sont en quelque sorte ses muscles. Il existe trois principaux types de vérins : pneumatiques, hydrauliques et électriques. Ils créent le mouvement de différentes façons et ont des caractéristiques différentes. Le pneumatique est très simple et si facile à réaliser qu’on peut concevoir une fonction pneumatique chez soi. Généralement moins puissants que les vérins hydrauliques ou électriques, ils donnent un côté mou ou mécanique au mouvement qui convient parfaitement à certaines situations. Les vérins hydrauliques sont quant à eux beaucoup plus puissants à taille égale et permettent de soulever des charges lourdes ou d’obtenir un mouvement réactif facilement. Les moteurs électriques délivrent une quantité d’énergie assez proche de celle obtenue avec des vérins hydrauliques. À taille égale, ils sont un peu moins puissants, mais offrent des avantages en matière de commande et de performance. Il faut ensuite se pencher sur la physique qui régit l’inertie des armatures, l’inertie c’est la force qui complique les déplacements et les mouvements. Il faut aussi penser à la force qu’il faut déployer pour faire un pas. Mais aussi au poids des éléments, s’ils sont très lourds on aura besoin de très gros moteurs ou de vérins hydrauliques pour que tout fonctionne en harmonie. Et à la manière dont on va combiner tout ça pour faire un mouvement. Tous les vérins, peu importe leur genre, ne fournissent que deux types de mouvement. Un mouvement linéaire, soit rectiligne, vertical ou horizontal. Ou un mouvement rotatif, soit une torsion. La magie naît du mariage entre ces mouvements de base dans nos armatures qui donnent vie à nos personnages. Davy Jones est constitué d’un mélange d’électronique et d’hydraulique. L’hydraulique sert pour les grands mouvements, les éléments imposants qui doivent bouger rapidement, les bras, le corps, etc., ces grandes fonctions sont hydrauliques. En revanche, les fonctions faciales, les mouvements du visage et des mains sont électriques. L’avenir des animatronics est électrique. Les vérins électriques sont de plus en plus perfectionnés et permettent de faire des miracles avec un encombrement minimal et offrent aussi des mouvements plus détaillés. Le cou de Jake possède une armature simple. Un empilement de moteurs et de supports qui collaborent pour lui donner toute son expressivité. L’un des moteurs lui permet de tourner la tête comme ça et entraîne les deux autres moteurs. Un autre moteur lui permet d’incliner la tête comme ça, et un autre moteur lui permet d’incliner la tête comme ça et ce sont ces trois moteurs et leur positionnement qui déterminent les mouvements de Jake et les expressions que nous pouvons lui donner. Le petit peuple est constitué d’animatronics à 8 fonctions. Ce personnage est entièrement électrique et chaque moteur de ces petits bonshommes est électrique. Leur nez bouge de haut en bas, c’est le premier moteur, la tête est entièrement mobile, elle tourne, elle s’incline sur les côtés et d’avant en arrière, les moteurs se trouvent dans le ventre des personnages. On obtient tous ces mouvements grâce à deux tiges. Le corps peut se recroqueviller ou s’étirer de haut en bas, ce qui est indispensable à notre avis pour exprimer des émotions. Leur corps s’incline sur les côtés pour qu’ils puissent se rapprocher de leurs amis. Ils se penchent d’avant en arrière et ainsi ils peuvent s’incliner pour saluer les visiteurs qu’ils voient. Ils peuvent aussi remuer la queue. La difficulté pour créer de bons animatronics, c’est de ménager les obligations créatives et les possibilités techniques. Rocket a de tout petits poignets. Ils font la taille d’un centime. Mais il n’existe pas de moteurs aussi petits. D’une manière générale, un bras entièrement fonctionnel possède environ 8 fonctions. On ne pouvait installer que deux moteurs pour commander toutes les fonctions du bras. Il a donc fallu trouver un moyen d’animer les bras de Rocket avec seulement deux fonctions comme s’ils en avaient huit. C’est pourquoi les bras de Rocket sont fléchis de cette manière. Ce bras peut bouger de cette façon, cette partie-là est indépendante et peut se déplacer de cette façon. Avec une bonne manipulation et en suivant des courbes précises, on obtient des mouvements assez naturels. On peut obtenir une fonction de balancement qui donne l’illusion d’un bras entièrement fonctionnel. À un moment du spectacle, Rocket se tourne et demande au public de l’aider dans sa mission. Il effectue alors ce mouvement de balancier et la plupart des spectateurs ont l’impression qu’il leur fait signe et pourtant aucun de ses doigts ne bouge. Son poignet ne bouge pas. Son épaule ne bouge pas. Il possède juste une fonction ici et une autre là. Mais si on combine les deux, on obtient un mouvement fluide qui fonctionne parfaitement comme on s’y attendait. N’oubliez pas que chaque fonction a son utilité. Elles permettent d’offrir un spectacle qui raconte une histoire pour toucher les visiteurs. Dans l’exercice qui suit, vous utiliserez un simulateur d’animatronics pour construire une armature numérique pour votre personnage. Lors du choix de vos fonctions, considérez l’importance de chacune pour concevoir des prestations pour votre personnage qui serviront l’histoire. Et surtout, amusez-vous !