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Raconter une histoire
Cours : Raconter une histoire > Chapitre 1
Leçon 4: Leçon 3 : Création de personnages- Introduction à la création de personnages
- Types de personnages
- Exercice 1 : Qui est votre personnage ?
- Costumes
- Exercice 2 : Costumes
- Fiches de personnages
- Exercice 3 : Fiche de personnage
- Armatures
- Exercice 4 : Prototype d’armature
- Vérins
- Exercice 5 : Armatures numériques
- Commander un personnage animatronique
- Exercice 6 : Commandes
Vérins
Concevoir les muscles d’un personnage. Copyright The Walt Disney Company.
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Transcription de la vidéo
Une fois que l’armature du personnage
peut effectuer toutes les fonctions nécessaires pour le rendre crédible, il faut lui ajouter des vérins pour qu’il bouge. Les vérins sont les moteurs et les pistons qui font bouger le personnage, ce sont en quelque
sorte ses muscles. Il existe trois principaux types de vérins : pneumatiques, hydrauliques et électriques. Ils créent le mouvement de différentes façons
et ont des caractéristiques différentes. Le pneumatique est très simple et si facile à réaliser qu’on peut concevoir une fonction pneumatique chez soi. Généralement moins puissants que les vérins hydrauliques ou électriques, ils donnent
un côté mou ou mécanique au mouvement qui convient parfaitement à
certaines situations. Les vérins
hydrauliques sont quant à eux beaucoup plus puissants à taille égale et permettent
de soulever des charges lourdes ou d’obtenir un mouvement réactif
facilement. Les moteurs électriques délivrent une quantité d’énergie
assez proche de celle obtenue avec des vérins hydrauliques. À taille égale,
ils sont un peu moins puissants, mais offrent des avantages en matière
de commande et de performance. Il faut ensuite se pencher sur la physique
qui régit l’inertie des
armatures, l’inertie c’est la force qui complique les déplacements et
les mouvements. Il faut aussi penser à la force qu’il faut déployer pour
faire un pas. Mais aussi au poids des éléments, s’ils sont très lourds
on aura besoin de très gros moteurs ou de vérins hydrauliques pour que
tout fonctionne en harmonie. Et à la manière dont on va combiner tout ça pour
faire un mouvement. Tous les vérins, peu importe leur genre, ne fournissent
que deux types de mouvement. Un mouvement linéaire, soit rectiligne, vertical
ou horizontal. Ou un mouvement rotatif, soit une
torsion. La magie naît du mariage entre ces mouvements de base dans nos armatures
qui donnent vie à nos personnages. Davy Jones est constitué d’un mélange
d’électronique et d’hydraulique. L’hydraulique sert pour les grands mouvements,
les éléments imposants qui doivent bouger rapidement, les bras, le corps,
etc., ces grandes fonctions sont hydrauliques. En revanche, les fonctions faciales,
les mouvements du visage et des mains sont électriques. L’avenir des animatronics
est électrique. Les vérins électriques sont de plus en plus perfectionnés et permettent
de faire des miracles avec un encombrement minimal et offrent aussi des mouvements
plus détaillés. Le cou de Jake possède une armature simple. Un empilement de moteurs
et de supports qui collaborent pour lui donner toute son expressivité.
L’un des moteurs lui permet de tourner la tête comme ça et
entraîne les deux autres moteurs. Un autre moteur lui permet d’incliner
la tête comme ça, et un autre moteur lui permet d’incliner la
tête comme ça et ce sont ces trois moteurs et leur positionnement qui
déterminent les mouvements de Jake et les expressions que nous pouvons
lui donner. Le petit peuple est constitué d’animatronics à 8 fonctions.
Ce personnage est entièrement électrique et chaque moteur de ces petits bonshommes
est électrique. Leur nez bouge de haut en bas, c’est le premier moteur, la tête est
entièrement mobile, elle tourne, elle s’incline sur les côtés et
d’avant en arrière, les moteurs se trouvent dans le ventre des personnages. On obtient
tous ces mouvements grâce à deux tiges. Le corps peut se recroqueviller
ou s’étirer de haut en bas, ce qui est indispensable
à notre avis pour exprimer des émotions. Leur
corps s’incline sur les côtés pour qu’ils puissent
se rapprocher de leurs amis. Ils se penchent d’avant en arrière et ainsi
ils peuvent s’incliner pour saluer les visiteurs qu’ils voient. Ils peuvent
aussi remuer la queue. La difficulté pour créer de bons animatronics, c’est
de ménager les obligations créatives et les possibilités techniques. Rocket a de tout petits poignets. Ils font la taille d’un centime. Mais
il n’existe pas de moteurs aussi petits. D’une manière générale, un bras
entièrement fonctionnel possède environ 8 fonctions. On ne pouvait
installer que deux moteurs pour commander toutes les fonctions du bras. Il a
donc fallu trouver un moyen d’animer les bras de Rocket avec seulement deux
fonctions comme s’ils en avaient huit. C’est pourquoi les bras
de Rocket sont fléchis de cette manière. Ce
bras peut bouger de cette façon, cette partie-là est indépendante et
peut se déplacer de cette façon. Avec une bonne manipulation et en
suivant des courbes précises, on obtient des mouvements assez
naturels. On peut obtenir une fonction de balancement
qui donne l’illusion d’un bras entièrement fonctionnel. À un moment du spectacle,
Rocket se tourne et demande au public de l’aider dans sa mission.
Il effectue alors ce mouvement de balancier et la plupart des spectateurs
ont l’impression qu’il leur fait signe et pourtant aucun de ses
doigts ne bouge. Son poignet ne bouge pas. Son épaule ne bouge pas. Il possède juste
une fonction ici et une autre là. Mais si on combine les deux, on obtient
un mouvement fluide qui fonctionne parfaitement comme on s’y attendait. N’oubliez pas que chaque fonction a son utilité. Elles permettent d’offrir
un spectacle qui raconte une histoire pour toucher les visiteurs. Dans l’exercice qui suit, vous utiliserez un simulateur d’animatronics pour construire une armature numérique pour votre personnage. Lors du choix de vos fonctions,
considérez l’importance de chacune pour concevoir des prestations pour votre personnage qui serviront l’histoire. Et surtout, amusez-vous !