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Cours : Raconter une histoire > Chapitre 1
Leçon 4: Leçon 3 : Création de personnages- Introduction à la création de personnages
- Types de personnages
- Exercice 1 : Qui est votre personnage ?
- Costumes
- Exercice 2 : Costumes
- Fiches de personnages
- Exercice 3 : Fiche de personnage
- Armatures
- Exercice 4 : Prototype d’armature
- Vérins
- Exercice 5 : Armatures numériques
- Commander un personnage animatronique
- Exercice 6 : Commandes
Armatures
Concevoir le squelette d’un personnage. Copyright The Walt Disney Company.
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Transcription de la vidéo
Maintenant que vous connaissez mieux
notre processus de création de personnages, vous verrez dans les prochaines vidéos
comment nous les animons grâce à l’audio-animatronics. Au début des années 60, Walt Disney invente le terme « personnages animatroniques » en associant
les mots animation et électronique. Généralement les robots, notamment dans l’industrie, effectuent une tâche précise, comme la soudure ou l’assemblage de circuits imprimés.
Les personnages animatroniques réalisent des prestations expressives. Les personnages animatroniques se composent
de 4 composants principaux : l’armature,
qui fait office de squelette et dicte ses mouvements au
animatronics. Les vérins, qui font office de muscles et créent le mouvement.
Les capteurs, qui font office de nerfs et transmettent au personnage des informations
sur le monde physique qui l’entoure. L’unité de commandes fait, elle, office de
cerveau pour le personnage. Cette vidéo va porter sur l’armature, le squelette du personnage. Une armature se compose généralement d’un assemblage de
segments reliés par des articulations offrant au personnage une certaine liberté de mouvement. Chaque mouvement individuel dont l’armature est capable s’appelle degré de liberté ou fonction. Par exemple, grâce à mon armature, mon squelette,
je peux plier le coude. C’est une fonction. Je peux aussi faire tourner mes poignets,
c’est une autre fonction. De gauche à droite, d’avant en arrière, rotation, voilà
trois de nos fonctions standard. Jake a donc cinq fonctions, il peut hocher la tête, il peut incliner la tête, il peut tourner
la tête, il peut avancer et reculer, mais aussi
prendre des virages. Il existe des mécanismes plus complexes pour les mouvements multiples au sein d’une même petite articulation ou d’un espace. Le
poignet a donc trois degrés de liberté. Les commissures doivent bouger verticalement
et latéralement. Le visage expressif du chaman représentait un vrai défi et tout un
système en soi pour lui donner toute une gamme d’expressions, du sourire à la
grimace, soit une très large gamme d’expressions. Il y a deux moteurs
qui travaillent en parallèle pour déplacer une zone verticalement et latéralement. Nous avons dû inventer une nouvelle fonction jamais utilisée auparavant
pour un personnage animé. Nous l’avons baptisé le froncement de nez, car Davy
Jones fronce le nez quand il parle à cause de la texture caoutchouteuse de
la peau de calamar qu’il faut faire remonter. Pour qu’il ait l’air en colère, il faut qu’il grimace.
Il existe donc une fonction qui tire sur ses joues et son nez pour donner
l’impression qu’il grimace. Il faut optimiser les fonctions pour obtenir le meilleur avec peu de moyens. Pour déplacer les doigts : ce doigt
fait-il ça ? La main fait-elle ça ? La main fait-elle ça ? Chacun de
ces mouvements correspond à une fonction et nécessite un vérin et donc
des câbles et des capteurs qui nécessitent du travail de conception et de réalisation
et une gaine pour tout recouvrir. Il faut donc concevoir le personnage très soigneusement
en intégrant les éléments nécessaires à la narration et en éliminant le superflu,
ce qui ne sert pas la narration. Il ne faut pas trop simplifier au risque
d’obtenir un mouvement rigide et robotique. Ça va de soi. On veut obtenir un équilibre
pour atteindre l’objectif créatif et créer un pont avec
l’histoire générale. L’animation réalisée avec l’audio-animatronics qui vient ensuite,
c’est la cerise sur le gâteau. Vous devez pouvoir comprendre ce que le personnage
pense et ressent même s’il est immobile. Avant de passer
à la conception en plastique ou en métal, on commence toujours par un ou plusieurs
prototypes pour étudier la faisabilité. Les prototypes sont un moyen de montrer
le jeu d’un personnage. On les réalise avec des matériaux simples pour
un résultat rapide. On commence par une miniature. Inutile de faire un prototype
incroyable. Même chez Imagineering R&D, nous optons
souvent pour des prototypes en carton ou en bâtonnets de glace. Vous pouvez assembler
des bâtonnets de glace avec des punaises et les faire bouger
pour simuler le mouvement final. Trombones, pince-notes, legos
servent à construire une armature et à voir comment on peut
assembler tout ça. Tout ce qu’on a sous la main. L’important, c’est de concrétiser
son idée dans la réalité le plus rapidement possible, pour
en parler, recommencer,
la modifier et l’améliorer. Pour le petit peuple, on s’est demandé comment obtenir un
impact maximal avec peu de moyens. On a construit une maquette
toute simple de ce petit bonhomme-là. C’est un enchevêtrement de pièces
trouvées en quincaillerie, de chevilles en bois, de billes récupérées sur
des flacons de déodorant, un assemblage un peu au hasard recouvert de
chutes de fourrure. Il ne dispose pas de beaucoup
de fonctions, mais on a beaucoup appris grâce à lui. On a demandé
à un marionnettiste de le manipuler afin de l’étudier. On filmait la scène,
puis on la visionnait pour découvrir quels types de mouvements
donnaient vraiment vie à ce personnage. Cela nous a permis de comprendre
comment on pouvait réaliser le personnage animatronique final après avoir visionné
différentes études de mouvement et compris quelles étaient les fonctions
importantes et les fonctions accessoires. Dès lors, on a pu prendre les bonnes
décisions pour la conception du personnage final. L’important pour élaborer
un prototype, c’est d’agir vite et d’essayer de nombreuses versions,
voilà la clé. On n’arrive jamais à rien du premier coup. Dans l’exercice qui suit, vous allez élaborer un prototype d’armature simple pour
votre propre personnage. Amusez-vous bien !