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Armatures

Concevoir le squelette d’un personnage. Copyright The Walt Disney Company.

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Transcription de la vidéo

Maintenant que vous connaissez mieux notre processus de création de personnages, vous verrez dans les prochaines vidéos comment nous les animons grâce à l’audio-animatronics. Au début des années 60, Walt Disney invente le terme « personnages animatroniques » en associant les mots animation et électronique. Généralement les robots, notamment dans l’industrie, effectuent une tâche précise, comme la soudure ou l’assemblage de circuits imprimés. Les personnages animatroniques réalisent des prestations expressives. Les personnages animatroniques se composent de 4 composants principaux : l’armature, qui fait office de squelette et dicte ses mouvements au animatronics. Les vérins, qui font office de muscles et créent le mouvement. Les capteurs, qui font office de nerfs et transmettent au personnage des informations sur le monde physique qui l’entoure. L’unité de commandes fait, elle, office de cerveau pour le personnage. Cette vidéo va porter sur l’armature, le squelette du personnage. Une armature se compose généralement d’un assemblage de segments reliés par des articulations offrant au personnage une certaine liberté de mouvement. Chaque mouvement individuel dont l’armature est capable s’appelle degré de liberté ou fonction. Par exemple, grâce à mon armature, mon squelette, je peux plier le coude. C’est une fonction. Je peux aussi faire tourner mes poignets, c’est une autre fonction. De gauche à droite, d’avant en arrière, rotation, voilà trois de nos fonctions standard. Jake a donc cinq fonctions, il peut hocher la tête, il peut incliner la tête, il peut tourner la tête, il peut avancer et reculer, mais aussi prendre des virages. Il existe des mécanismes plus complexes pour les mouvements multiples au sein d’une même petite articulation ou d’un espace. Le poignet a donc trois degrés de liberté. Les commissures doivent bouger verticalement et latéralement. Le visage expressif du chaman représentait un vrai défi et tout un système en soi pour lui donner toute une gamme d’expressions, du sourire à la grimace, soit une très large gamme d’expressions. Il y a deux moteurs qui travaillent en parallèle pour déplacer une zone verticalement et latéralement. Nous avons dû inventer une nouvelle fonction jamais utilisée auparavant pour un personnage animé. Nous l’avons baptisé le froncement de nez, car Davy Jones fronce le nez quand il parle à cause de la texture caoutchouteuse de la peau de calamar qu’il faut faire remonter. Pour qu’il ait l’air en colère, il faut qu’il grimace. Il existe donc une fonction qui tire sur ses joues et son nez pour donner l’impression qu’il grimace. Il faut optimiser les fonctions pour obtenir le meilleur avec peu de moyens. Pour déplacer les doigts : ce doigt fait-il ça ? La main fait-elle ça ? La main fait-elle ça ? Chacun de ces mouvements correspond à une fonction et nécessite un vérin et donc des câbles et des capteurs qui nécessitent du travail de conception et de réalisation et une gaine pour tout recouvrir. Il faut donc concevoir le personnage très soigneusement en intégrant les éléments nécessaires à la narration et en éliminant le superflu, ce qui ne sert pas la narration. Il ne faut pas trop simplifier au risque d’obtenir un mouvement rigide et robotique. Ça va de soi. On veut obtenir un équilibre pour atteindre l’objectif créatif et créer un pont avec l’histoire générale. L’animation réalisée avec l’audio-animatronics qui vient ensuite, c’est la cerise sur le gâteau. Vous devez pouvoir comprendre ce que le personnage pense et ressent même s’il est immobile. Avant de passer à la conception en plastique ou en métal, on commence toujours par un ou plusieurs prototypes pour étudier la faisabilité. Les prototypes sont un moyen de montrer le jeu d’un personnage. On les réalise avec des matériaux simples pour un résultat rapide. On commence par une miniature. Inutile de faire un prototype incroyable. Même chez Imagineering R&D, nous optons souvent pour des prototypes en carton ou en bâtonnets de glace. Vous pouvez assembler des bâtonnets de glace avec des punaises et les faire bouger pour simuler le mouvement final. Trombones, pince-notes, legos servent à construire une armature et à voir comment on peut assembler tout ça. Tout ce qu’on a sous la main. L’important, c’est de concrétiser son idée dans la réalité le plus rapidement possible, pour en parler, recommencer, la modifier et l’améliorer. Pour le petit peuple, on s’est demandé comment obtenir un impact maximal avec peu de moyens. On a construit une maquette toute simple de ce petit bonhomme-là. C’est un enchevêtrement de pièces trouvées en quincaillerie, de chevilles en bois, de billes récupérées sur des flacons de déodorant, un assemblage un peu au hasard recouvert de chutes de fourrure. Il ne dispose pas de beaucoup de fonctions, mais on a beaucoup appris grâce à lui. On a demandé à un marionnettiste de le manipuler afin de l’étudier. On filmait la scène, puis on la visionnait pour découvrir quels types de mouvements donnaient vraiment vie à ce personnage. Cela nous a permis de comprendre comment on pouvait réaliser le personnage animatronique final après avoir visionné différentes études de mouvement et compris quelles étaient les fonctions importantes et les fonctions accessoires. Dès lors, on a pu prendre les bonnes décisions pour la conception du personnage final. L’important pour élaborer un prototype, c’est d’agir vite et d’essayer de nombreuses versions, voilà la clé. On n’arrive jamais à rien du premier coup. Dans l’exercice qui suit, vous allez élaborer un prototype d’armature simple pour votre propre personnage. Amusez-vous bien !