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Raconter une histoire
Cours : Raconter une histoire > Chapitre 1
Leçon 4: Leçon 3 : Création de personnages- Introduction à la création de personnages
- Types de personnages
- Exercice 1 : Qui est votre personnage ?
- Costumes
- Exercice 2 : Costumes
- Fiches de personnages
- Exercice 3 : Fiche de personnage
- Armatures
- Exercice 4 : Prototype d’armature
- Vérins
- Exercice 5 : Armatures numériques
- Commander un personnage animatronique
- Exercice 6 : Commandes
Commander un personnage animatronique
Concevoir le cerveau d’un personnage. Copyright The Walt Disney Company.
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Transcription de la vidéo
Voyons maintenant comment commander un
personnage animatronique. Nous avons vu que l’unité de commande correspond au cerveau du personnage. L’unité de commande se compose d’un ou plusieurs ordinateurs qui envoient des signaux de commande aux vérins et reçoivent les
signaux des capteurs qui permettent d’obtenir une performance convaincante. Le logiciel exécuté sur l’unité de commande coordonne les mouvements de tous
les vérins. Nous allons découvrir deux types de logiciels dans cette vidéo. Les performances préprogrammées où le personnage joue en boucle
une ou plusieurs séquences prédéfinies et les performances autonomes où le personnage prend des décisions qui influencent son jeu. Un personnage audio-animatronique traditionnel joue un rôle animé soigneusement conçu. Il faut commander la vitesse. Il faut commander bonnes parties du robot au bon moment. Les outils sont intimement liés à l’animation, il faut donc créer la position
dans laquelle on veut que le robot se trouve à tel moment. On revient alors
aux principes de base de l’animation. Lorsqu’on lance la lecture, on
indique à chaque moteur du robot sa position à un moment précis. Mais
lorsque l’on combine tout ça, on obtient une prestation. Quand j’anime,
je commence généralement par la fonction de base de la narration que je veux
transmettre. Lorsque Albert jette un œil à la boîte à musique et s’en approche, pour donner l’impression qu’il marche à l’aide de son mécanisme,
on utilise les grandes fonctions corporelles, mais lorsqu’il ouvre la boîte, on se concentre
sur son poignet. Voilà la clé de la prestation. On se concentre d’abord
sur ce petit détail puis sur tout le reste de la tête, les yeux, le
torse, afin d’accompagner l’action principale de cette scène de narration. Il faut s’assurer que les personnages sont naturels. On ne veut pas avoir
l’impression qu’il s’agit d’une version animatronique de Rocket,
on veut le vrai Rocket. Il est là, ici et maintenant. On voulait tout particulièrement
insister sur sa capacité à apparaître n’importe où. Il se faufile. Personne
ne sait comment il fait, mais il est capable de tout.
Au départ, on voulait qu’il puisse apparaître aux quatre coins de la pièce.
Est-ce envisageable de construire plusieurs Rocket ? Non… et puis finalement
c’est peut-être une bonne idée. On a donc décidé de le
découper en morceaux et de répartir ces différents morceaux de
Rocket aux quatre coins de la pièce pour donner l’impression qu’il se déplace
d’un endroit à l’autre. Qu’en est-il des personnages autonomes ? Grâce à l’arrivée de nouvelles
technologies comme le traitement automatique du langage naturel, la
reconnaissance vocale, la vision par ordinateur et l’intelligence artificielle, on crée
des personnages inédits qui vous voient, vous reconnaissent et peuvent
communiquer avec vous. Jake est un personnage autonome qui
utilise ses capteurs pour percevoir le monde autour de lui et prendre des
décisions qui influencent ses actions futures. Lorsque Jake interagit avec
les visiteurs, il fait plusieurs choses en même temps. Il essaie de comprendre sa position dans l’espace. Il essaie de comprendre la position des
personnes qui l’entourent. Il pense au timing de sa prestation, à sa
personnalité et à ce qu’il veut faire ensuite. Il pense aux sentiments que
lui évoquent les visiteurs et à la manière dont ça influence son humeur. Plus on
entre dans l’ère des personnages autonomes, plus on voit des personnages capables
de concevoir leur propre prestation à partir du comportement qu’on leur a
enseigné, ils combinent eux-mêmes ces éléments pour interagir avec
un visiteur ou réagir en temps réel à un événement extérieur. Les personnages du petit peuple utilisent des caméras et des microphones tout simples
pour voir le monde qui les entoure et en coulisses un logiciel décide de ce qu’ils
vont faire et gère les transitions d’une animation à
une autre. Lorsqu’un visiteur passe devant leur vitrine, il faut le repérer
pour réagir à sa présence. Si un visiteur s’approche pour
observer ces petits bonshommes, il faut qu’ils lèvent les yeux vers lui. Pendant plus de 50 ans, nos audio-animatronics étaient un peu statiques, généralement fixés
au sol dans une scène en intérieur. Aujourd’hui, de nouvelles technologies nous permettent de faire bouger et sortir les personnages. Dans le parc
où ils interagissent avec les visiteurs ou lorsqu’ils réalisent
d’incroyables cascades. Lorsque vous êtes en présence d’un personnage
que vous avez animé et qui est là en chair et en os devant vous,
vous vous dites « c’est dingue, il est vivant ! » Maintenant… C’est à votre tour. Dans l’exercice suivant, vous créerez une performance préprogrammée. Cette leçon sur la naissance des personnages touche à sa fin. Vous avez gagné
vos galons d’Imagineer !